Побег из Пиццерии Фредди. Преодоление страха перед компьютерной игрой как инициация. Часть 1.

Статья опубликована с согласия клиента.

— Что ты делаешь, когда в игре тебя сбивают или полосуют на кусочки?
— Перегружаюсь и иду по новой.
— Вот именно. К этому быстро привыкаешь. Веришь, что смерть обратима…
— Она и так обратима.
— … и всегда можно начать заново. Вместо ярости остаётся азарт. Вместо ненависти — честолюбие. Вместо страха — обида. Ты можешь быть асом в лучшем пилотажном симуляторе, но грохнешь свой корабль на первой же посадке. Можешь быть снайпером лучше мршанцев, но не подстрелишь врага даже из интеллектуальника. Ни один профессионал не играет в игры.

Сергей Лукьяненко, «Императоры иллюзий»

 

В кабинет вошла миловидная женщина с 8-летним мальчиком. Обычный на первый взгляд запрос: замечания на уроках, взаимоотношения с одноклассниками, ссоры во дворе, пристрастие к играм. При ближайшем знакомстве Стас оказался открытым добрым, хорошо воспитанным ребёнком, чуждый жестокости, но и не лишенный при этом известной доли амбициозности. Один из многих мальчишек, которые растут в женском окружении, встречаясь с папой редко, не получая от него полноценного внимания и примера. Налицо – типичное негативное проявление материского комплекса. Алгоритм мер известен: активизация позитивных мужских образов, поиск заместителей на роль отца в социуме, актуализация внутренних ресурсов психики, тренировка навыков саморегуляции, в общем, поддержка Героя (сознания, логоса, рационального познания мира) в его походе против Дракона (бессознательного).

На деле же наша со Стасом терапевтическая дорога оказалась намного более извилистой. Если не сказать «завирусованной», т.к. несколько раз мы оказывались в том же месте, с которого начинали свое путешествие.

Дорогие родители, для многих из вас является большим открытием, что контроль над инфоконтентом сына или дочери полностью принадлежит вам. Вплоть до 18 лет вы имеете полное право (нет, точнее, вы обязаны!) контролировать содержимое планшетов и телефонов (исключение составляет личная переписка ребенка). Игры, блоги, видео, мультфильмы, сериалы – не должно быть ни одного не опознанного вами лично объекта. Сейчас нет института цензуры, поэтому любой контент  может иметь необратимые последствия для психики ребенка. А тем самым и для всех членов семьи.

Итак, мы погрузились в мир ужасных и несчастных Аниматроников. Я сама была вынуждена прожить 5 ночей с Фредди. Прочитать всевозможные статьи, отсылки, пасхалки и версии. Важным оказалось то, что даже физиология взрослого человека, не отягощённого любовью к ужастикам и компьютерным играм вообще, все равно оказалась под воздействием тёмного грязноватого декора, криков в ночи, милой электронной музыки и нападений из-за угла. Ощущение ватности в ногах, раздражительность, чувство опустошенности, неприятный осадок, трудности с засыпанием – симптомы не заставили себя ждать, несмотря на моё  искреннее презрение к страху перед происходящим в пицерии Фредди Фазбера, будь она не ладна. Комментарии здесь излишни, делайте вывод самостоятельно.

Психологам всех направлений известно, что травма должна быть проговорена, прожита, отреагирована. Т.е. маленький клиент должен обязательно выговориться. Уже на втором занятии стало понятно, что тема аниматроников не просто не иссякаема. Она, попав в плодородную почву мистического детского сознания приобрела свойства поистине бездонной чёрной дыры. Судьбы злосчастных зверят обрастали всё новыми и новыми невероятными нюансами, вовлекая нас обоих в бредовую воронку.

Духовным откровением для меня и для мамы мальчика  стал факт, что  Стас на самом деле одержим не игрой, а идеей спасения детских душ (!), заключённых в истерзанные плюшевые тела аниматроников. Ребёнка переполняло острое сочувствие судьбам детей, он явно ощущал себя на их месте, и не мог успокоиться, пока они не будут спасены и услышаны.

Но благородное намерение души при этом не спасает личность самого ребенка от деформации. У Стаса наблюдались признаки вязкости мышления, захваченности психотическим бессознательным: трудности с переключением внимания, сужение кругозора, воля ребенка почти полностью подчинилась Фредди и перипетиям сюжета игры.

Дело в том, что программа «5 ночей с Фредди» не даёт игроку шансов «прожить, понять и победить». Да, победив на одном уровне, ты будешь втянут в очередные полусумасшедшие декорации. Появляются новые правила, опции, сами герои видоизменяются, разгадать их подноготную не представляется возможным. Тем, кто всё-таки дойдёт до финала вряд ли будет позволено испытать моральное облегчение, тем более какой-то там катарсис от спасения детских душ. Страдания детей – это лишь приманка в ловушке.

«На мой взгляд, - деловито рассуждает Стас, пытаясь оправдать свое неостановимое желание участвовать в судьбе аниматроников , - эти игры нужны детям для того, чтобы прожить страх, перестать бояться». Да, детям нужно учиться проживать свои страхи. Но не часами напролёт и ценой потери сна и связи с окружающим миром.

Из века в век для этой цели служили сказки. Обыкновенные сказки, в отличие от игр, отражают древние мифы о сражении добра и зла, помогают детской душе пройти испытания достойно, не теряя приверженности добру. В страшных сказках время для отчаяния ограничено, Герой сказки не проваливается в страх с головой и представляет собой целостную личность. Таким образом, ограничением для отчаяния служит сам характер Героя и его поступки, а не извилистый сюжет, порождённый чьей-то бурной фантазией. Отождествление себя с таким героем целительно для маленьких слушателей сказок.

Большинство игр не имеют миссии утверждения победы добра над злом. Обычно миссия игр органично ограничена… прибылью. Прибыль – это универсальный критерий успешности. Вот мы и попали в замкнутый круг «деньги-успех-деньги». Для других смыслов места на этой карусели не остаётся. Ребёнок может сам наделить игру личностным смыслом – спасти и избавить от страданий детей – но он сам становится обреченным безвыходно метаться по тёмным коридорам, как и завлекающие его «жертвы».

Посмотрите, как выглядела первая песочница Стаса. Задание к ней: «Создай в песке любую историю, которую ты захочешь, и придумай название».


1. Песочная картина №1 «Остров моей силы». Название красноречиво отражает неозвученный запрос маленького клиента на терапию: избавление от состояния беспомощности и слабости, возвращение уверенности в собственных силах.


2. Фрагмент картины №1. Комментарий клиента после добавления главного Героя: «Это охранник (эго самого ребёнка) играет в игру, его окружают аниматроники, но он играет под защитой, ему нужно успеть закрыть все двери вовремя».

Какие ощущения вы испытываете, глядя на картину? Хочется ли вам оказаться в этом песочном мире?

Анализ:

Захваченность материнским комплексом (что выражается у мальчиков и девочек в излишней несамостоятельности, капризности, отсутствии здоровых социальных целей, неумении достигать этих целей, иметь собственное мнение, в привязке к матери, или, наоборот, в необъяснимой агрессии к ней и тд.) накладывается на испуг, травму от компьютерной игры. Да, остров обороняется, но безысходность положения героев витает в воздухе, в водах бессознательного плавают чудовища и главное (!) образы ужасных, непредсказуемых и непобедимых аниматроников. С психоаналитической точки зрения, мы видим, что материнская психика (её символизирует сам холм земли, образы кухни) служит надежной опорой, спасением. Но пока эта защита единственная. И задачи возраста неумолимо требуют отделиться от матери, жить своим умом и своей волей. Надеждой на позитивный исход служит в данной композицией – Самолёт. И он, действительно сыграет свою роль. Песочница содержит в себе одновременно энергии двух фаз рождения: пребывание в утробе и первого охвата, сжатия, выталкивания, необходимости покинуть этот тесный остров.

 

Это заключительная композиция (сессия № 15). Задание к ней: «Покажи в песке свои достижения, как ты смог повзрослеть за эти два месяца, дай картине название».

 
3. «Изумрудный остров»

Анализ: Картина «Изумрудный остров» напоминает сюжеты сказок Павла Бажова и Александра Волкова. Создавалась она без спешки, с большим удовольствием. Комментируя происходящее, Стас хитро пообещал, что и здесь обязательно появятся «эти». Но когда работа была закончена, мальчик с удивлением обнаружил, что попросту забыл про аниматроников. Мы вдвоём рассмеялись! Тут же, в песке, произошел выход на классическую стадию сражения (в психоанализе: отделение сознания из-под власти бессознательного). Значит, путь для следующих побед и интеллектуальных усилий расчистился.

 
4. Битва Короля с войском хищников.

Коньшина Анастасия