Настольная игра «Мозговой штурм».
Метод мозгового штурма достаточно известная методика, применяемая для генерации идей группой. Она применяется и в менеджменте, и в маркетинге, и в инженерных разработках, и во многих других направлениях деятельности, где требуется генерация новых идей и подходов в режиме коллективного творчества, в ситуациях, когда обычные подходы и идеи уже исчерпаны. Что представляет собой данная методика? Это алгоритм творческого мышления, в котором творчество участников подкрепляется и защищается от критики (именно условие отсутствия критики позволяет генерировать максимальное количество новых идей). Я приведу один из алгоритмов, а их на данный момент разработано достаточно много, мозгового штурма:
Приведенный алгоритм не сложный, но для его применения в команде все равно требуется навык. Спикер, которому будет поручено вести мозговой штурм, заранее должен пройти соответствующую подготовку, сам поучаствовать в подобной работе. Да и команда, прежде чем начать генерировать «гениальные» идеи, должна сработаться.
Вот здесь и встает вопрос, каким образом учить персонал методике мозгового штурма? Возможно проведение тренингов. Но здесь нужно понимать, что для формирования эффективного навыка проведения мозгового штурма одним тренингом не обойтись, потребуется цикл тренингов. Кроме этого, для поддержания навыка в эффективном состоянии потребуется постоянно проводить подобного рода тренинги. И становится понятно, что при подобном подходе к обучению времязатраты будут крайне большие, да и обучающихся может пропасть всякий интерес к подобного рода тренингам.
Вот тут на помощь может прийти психологическая игра. Особенностью любой игры всегда будет являться азарт, непосредственность общения, соревновательность. Игра вообще является одной из самых ранних форм обучения, которую осваивает человек в своей жизни. Для целей обучения методике мозгового штурма предлагаю вашему вниманию следующую настольную игру.
Цель игры: обучение участников алгоритму проведения мозгового штурма, развитие креативности мышления.
Материалы: игральный кубик с цифрами на гранях, игральный кубик с цветными гранями (3 грани зеленые, 3 грани черные), любая колода МАК (я использую колоду «Коучинговые ассоциативные карты»), дневник игрока, карточки с задачами для мозгового штурма.
Количество игроков: от 2 до 6 человек или команд.
Время на игру: 1 – 2 часа.
Сценарий игры.
Игра проводится в несколько этапов, определяемых этапами мозгового штурма.
Первый этап «Прояснение ситуации. Вопросы по ситуации».
Для прояснения задачи на первом этапе игроки должны задать вопросы, которые помогли бы им точнее разобраться в задаче. В игре это делается следующим образом: участник или команда кидает два кубика, цветной и с цифрами; выпавшее число определяет, сколько вопросов нужно задать по задаче, а цвет определяет, будет ли этого количества вопросов достаточно (если выпадает зеленый цвет, то придется следующим ходом еще раз кидать кубики и задавать вопросы, а если выпадает черный цвет, то этого количества вопросов достаточно и можно переходить на следующий этап). Сразу проясню, почему количество вопросов ограничивается броском кубика: участники должны осознать важность детального прояснения ситуации, понять, что любые ограничения могут мешать пониманию смыслов, и именно ограничения кубика дадут им возможность это прочувствовать. Для облегчения генерирования вопросов игроки должны взять из колоды МАК столько карт, сколько им нужно придумать вопросов (работа с картами стандартная: сначала ассоциации, а затем, на основе ассоциаций, генерация вопросов).
Например. Перед игроком стоит следующая задача - «Что нужно сделать, чтобы пульт от телевизора было легко найти?». Вопросы, которые могут прояснить ситуацию задачи:
- Кто чаще теряет пульт?
- Кто чаще его ищет?
- Какого размера пульт?
- Какого цвета пульт?
- Какого цвета мебель в комнате?
Второй этап «Формулирование проблемного поля задачи».
Исходя из сформулированных на первом этапе вопросов, игроки определяют проблемы, характеризующие задачу. Алгоритм генерации проблем в игре аналогичен алгоритму первого этапа – бросок кубиков определяет количество проблем, которое должно быть сформулировано по задаче, а ассоциативные карты и их использование помогают раскрепостить мышление для генерации проблем.
Например:
- Ребенок, теряющий пульт, крайне не аккуратен и никогда не кладет пульт на место.
- Мама, которая вечно ищет пульт, крайне невнимательна.
- Пульт одного цвета с мебелью и его трудно заметить на ней.
- Пульт сам не возвращается на место.
Третий этап «Генерация идей».
На этом этапе перед участниками стоит задача сгенерировать как можно больше идей для решения проблем задачи. Игровой алгоритм остается неизменным – бросок кубиков определяет количество идей, которое должно быть сформулировано по задаче, а ассоциативные карты и их использование помогают раскрепостить мышление для генерации идей.
Например:
- Пульт можно покрасить в яркий цвет, чтобы он отличался от цвета мебели.
- Ребенка можно поощрять за то, что он кладет пульт на место.
- Мама тренирует внимание, чтобы быстрее находить пульт.
- Пульт ищет ребенок.
- К пульту можно привязать старый сотовый телефон и искать его по звонку.
- Пульт можно привязать к телевизору.
Четвертый этап «Трансформация идей».
На этом этапе участники должны работать со своими идеями, пытаясь их трансформировать или объединить между собой, что позволит получить новые варианты идей. Игровой алгоритм остается неизменным – бросок кубиков определяет количество идей, которое должно быть трансформировано, а ассоциативные карты и их использование помогают раскрепостить мышление для этого.
Например:
- Для приучения ребенка к порядку можно не только поощрять его за то, что он кладет пульт на место, но и заставить его отработать свои ошибки: ребенок будет переключать каналы на телевизоре для мамы каждый раз, как пульт лежит не на месте.
- Любой член семьи, беря пульт, привязывает его к себе.
Пятый этап «Позитивная аргументация».
На этом этапе участники переписывают все сформулированные ими ранее идеи на отдельные листочки, на которых будут записывать аргументы «за» и «против» данной идеи. На пятом этапе записываются только алгоритмы «за». Игровой алгоритм остается неизменным – бросок кубиков определяет количество аргументов «за», которое должно быть сформулировано, а ассоциативные карты и их использование помогают раскрепостить мышление для этого.
Шестой этап «Критическая аргументация».
На этом этапе участники переписывают все сформулированные ими ранее идеи на отдельные листочки, на которых будут записывать аргументы «за» и «против» данной идеи. На шестом этапе записываются только алгоритмы «против». Игровой алгоритм остается неизменным – бросок кубиков определяет количество аргументов «против», которое должно быть сформулировано, а ассоциативные карты и их использование помогают раскрепостить мышление для этого.
Седьмой этап «Баланс аргументов. Ранжирование идей».
На этом этапе участники подсчитывают аргументы «за» и «против» по каждой из своей идеи. Подсчитав баланс, участники ранжируют свои идеи по предполагаемой эффективности, исходя из показателей баланса.
Здесь возможен дополнительный вариант баланса, когда каждому аргументу «за» и «против» присваивается определенная стоимость (например, аргумент может стоить от 0 до 100 рублей). Этот вариант позволит подсчитать не только количество аргументов, но и учесть их предполагаемую значимость.
Заключение.
Результатом игры является список идей по решению поставленной задачи у каждого участника или команды. Побеждает та команда или участник, у кого этот список будет больше. Если для игры предложить задачи, носящие прикладной, практический характер (например, как с помощью двух шариков и метра веревки сбросить сырое яйцо с двух метров так, чтобы оно осталось целым), то эффективность идей можно будет тут же проверить практически. Это будет особенно интересно, если всем игрокам или командам будет предложена одна и та же задача.
Алгоритм применения игры в работе с экспертной группой.
Как я уже говорил ранее, любая экспертная группа должна постоянно оттачивать свои навыки по работе в режиме мозгового штурма. Для этого необходимо организовать цикл игр для группы, на которых они и будут оттачивать свои навыки. Игры можно проводить раз в неделю. Будет особенно интересно и полезно, если участники будут играть на интерес, когда все делают ставки на игру, а победитель забирает весь банк.
Алгоритм проведения игр следующий:
Коллеги, буду признателен за отзывы.
С интересом посотрудничаю с коллегами из Комсомольска-на-Амуре по отработке данной игры.
!

